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이야기와 문화 콘텐츠의 만남
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이야기와 문화 콘텐츠의 만남
책 정보 리스트
저자
전학성 저
출판일
2013-04-01
출판사
액션러닝 코칭북
유형
공급일
2017-01-20
용량
0BYTE
모바일
지원가능
EAN
2000000013057
공급사
오피엠에스
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대출
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작품소개

‘이야기’는 인간이 세계를 인식하고 발화하는 중요한 방식이며 그 범위는 대단히 넓다고 할 수 있다. 문화 콘텐츠를 텍스트 비텍스트 시청각 디지털 콘텐츠로 나눈 후 각 장르 간의 교섭 관계를 염두에 두면서 산업의 판을 새로 짜야 하는데 이러한 소통을 가능하게 하는 것이 바로 스토리텔링이다. 이야기가 종이 매체에 표현되면 문학이 되고 영상 매체에서 표현될 경우 영화가 되며 디지털 매체에서 표현될 경우 게임 등 디지털 서사가 된다는 것이다. 그리고 이제는 이야기학을 더욱 발전?확대시켜야 할 시점인데 특히 지금까지 장르별로 각기 발전되어온 이야기학을 소통시키고 공통분모를 도출하여 연관성을 살펴야 할 필요성이 더욱 시급해졌다. 왜냐하면 디지털 매체의 컨버전스 현상으로 지금까지 다른 장르로 여겼던 것들이 디지털 매체로 통합되고 있기 때문이다. 예를 들면 소설 『반지의 제왕』이 독자들의 이목을 끌자 영화화되고 그 영상의 힘을 바탕으로 관광상품이 개발되며 나아가 영화 반지의 제왕 이 모바일 콘텐츠를 통해 서비스될 때는 콘텐츠의 성격상 요약 압축된 콘텐츠가 필요해진다. 또한 게임으로 만들 가능성도 있고 캐릭터 상품의 개발도 가능하다. 이 과정에서 중요한 것은 매체의 특성에 맞게 원본 서사를 각색하는 일인데 소설에서 영화로 영화에서 소설로 영화에서 게임으로 이동하는 과정에서 장르 간 이야기 변모의 규칙을 도출하고 규칙을 모델링할 수 있다면 각색에서 발생하는 위험을 최소화할 수 있게 된다. 한편 ‘이야기의 생활화’는 정보통신의 발달과 밀접한 관계를 가지고 있는데 이 과정에서 근대 이후에 분리되었던 예술과 상품이 탈근대의 디지털 시대에 다시 조화로운 결합을 시도하고 있다. 예를 들어 TV 화면 가득히 멋진 풍경을 배경으로 선남선녀가 서로에게 사랑을 고백하는 장면이 펼쳐지면 우리는 바로 멋진 사랑 이야기의 주인공이 되어버린다. 주인공이 즐겨 먹는 음식을 찾아 나서고 주인공의 물건은 바로 내 애장품이 된다. 어느덧 우리를 둘러싼 온갖 다양한 문화 콘텐츠 속에는 이야기가 흐르고 그 이야기는 바로 우리의 감성을 지배하게 된다. 정보통신의 발달로 예술산업 기술이 통합되고 디지털 소비자의 트렌드가 변화하는 양상을 ‘스토리텔링’의 확산이라는 측면에서 분석함으로써 디자인?광고?텔레비전?만화?테마파크 등 다양한 문화 콘텐츠 산업 영역의 창조적 발전 가능성을 살펴보자. 그리고 이야기의 본질을 밝히고 매체에 따라 다르게 변모하는 이야기의 법칙을 도출하는 꿈이 이루어질 때 한국의 문화산업이 한 단계 업그레이드되면서 보다 안전한 흥행의 보험도 가능하다.

저자소개

전학성 - 기술과 비지니스 통합 파워 러닝 코치 한국기술사업화진흥협회 액션러닝센터의 대표러닝코치를 맡고 있다. 한국전자통신연구원에서 27년간 IT 융복합 분야 연구개발 및 기술사업화에 모든 노력을 기울였다. 현재 기술과 사업을 합친 액션러닝 분야에 대한 개념을 정립하고 셀프 코칭 개념과 액션러닝을 결합한 프로그램과 코칭북 저작방법을 개발하여 비지니스 관련 다양한 분야에 코칭과 코칭북 집필에 전념하고 있다. 코칭북은 잠재의식에 자신이 추구하는 모습을 스스로 주입하여 자신을 발전시키는 셀프코칭 기술을 요약 기술에 적용한다. 사실의 Point를 잡아 사실을 통해 깨달은 발견의 Outline과 Information을 나열하고 발견한 것을 기억할 수 있도록 교훈이 되는 News를 스토리텔링 방식으로 전개하여 자신의 변화를 위한 교훈 즉 Thought 를 자기 언어로 선언함으로써 코칭북이 완성된다.

목차

판권 페이지
이야기와 문화 콘텐츠의 만남

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